ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの超個人的メモ2

前提:ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの超個人的メモ - 鈴木君の海、その中
マスターモードを始めたので、改めて気づいた事をメモ。

・剣の試練は覚えゲー。思っていたのとちょっと違っていた。難易度上げていいから途中セーブ可能にしてほしかった。マスターソードの強化はあんまり意味がないというか、この試練をクリアできる人には必要がないのでは?と思ってしまう。ガーディアンの倒し方を学ぶ事ができたので、その点ではありがたかった。

・2週目は1週目ほどの感動は得られないんじゃないかなと思っていたが、普通に面白かった。

・マップは中央だけやたら難易度が高く、重要アイテムがカカリコ村にあるので、スタート地点から東へ向かってそこから反時計回りと、時計回りの2種類のルートが存在する。もうひとりの研究者やとある男の村開拓、マモノ屋など反時計回りが基本のようである。ガーディアンも序位が反時計回り、極位が時計回りで出てくる事もそれを裏付ける。

・ただ、時計回りでもクリア可能だった。1週目では終盤に入手して利用価値がなかった雷耐性の兜がゲルドの地で役に立ったり、イーガ団が強くなるルートだけど、ウルボザの怒りを使えばそれほど厄介ではなくなるので、こっちはこっちでちゃんと進めるようになっているようだ。

・馬が役に立たないと思っていたが、エリアごとに役割があって、馬が活躍するエリアも用意されていた。

・救済措置が存在する。今回のプレイでは時計回りだったので先にゴロンの地でアチアチになりながらシーカータワーにのぼり、さてどうしようかと困っていたら、タワーから馬宿が見える。そこで耐熱の薬をもらえた。

・ハートよりがんばりを上げた方がいい。最初はがんばりは薬でもいいかなと思っていたが、ダッシュや壁登りなど、移動の便を考えたらがんばりを優先した方が楽に進められる。

・ハートを上げてもダメージがごっそりもっていかれる事が多い。装備品の防御力が高くないうちはハートを上げるだけムダ。

・ハートを上げる事のメリットはマスターソードだが、マスターソードは初期状態からハート10個分増やさないと手に入らない。ほこらでいうと40個クリアが前提、探すまでにものすごく時間がかかる。

マスターソードと思い出は後半入手を想定しているのかも

・よくも悪くもファジーなところがある。コログの石でキレイな円じゃなくても反応してくれるのはいい。だけどそれゆえに雪山の影、リトの炎などは違うやり方を何度も試してしまった。ファジーゆえにこれでもいいんじゃいの?が増えてしまう問題。

・壁登りはあんまり楽しくない。これを目玉にされると違う。特に序盤はクライムシリーズもがんばりもないのだから苦痛。空の滑空でつっきる方が面白い(弓がスローになるの含めて)。非空挺と徒歩を足したような面白さ。砂塵の中をつきすすんで街につくよりも先にほこらにたどりついた時は感動した。

・確かに壁登りは発想としては面白いし、3Dとしては正しいが、マリオ64でいう上を見上げて空のステージに行けるみたいなもんで、それ自体はゲームの面白さとは連動していない。むしろ他のゲームの敷居をムダに上げているだけじゃないのだろうか?上空から屋根にいけるぞ的なうれしさだけで十分な気がする。

・雨の日の壁登りでイライラしているひまがあったら、馬GETしたり、敵の死角をつっきった方がいい、

・迷宮を1週目は壁登りとカンで降りてほこらを見つけていたが、いざ下を歩いてみたら意外とシンプル(左右対称)ですぐにゴールにたどりつける事もわかった。

・しかもほこら内部では壁登りは使えない

・個人的には3Dは奥行きではなく高さのゲームなので、WIZが3Dダンジョンと言われても納得できないが、このゲームが3Dだというのは大賛成である。コレまでのRPGでは紙の上のどこにいるか?が判定だったが、今作では紙の上の模型(岩の面ごとにマスがある)のどの面に当たっているのかが判定されているみたいなイメージ。

・攻撃力の高い武器でゴリ押ししたほうが敵の攻撃を覚えるよりカンタン。

・お面をかぶったりした時はリト、ゾーラ、ゴロン、ハイリア人など人によって反応が異なる。それぞれの民族ごとに個性が設定されている。シーカー族も実はハイリア人と違うという設定(髪白い)などがあって驚き。

・コログってスゴイ。登場人物の誰も話題にしない。(ミツバという雑誌記者のウワサだけでしか語られない)。ボックリンのキミッチボクッチ見えるの?みたいな発言でわかるように誰にも見えないキャラという設定。しかしゲーム中には900体いるらしく、下手するとNPCの半分以上は占めている。にも関わらずメインストーリーにもクエストにもあまり関わらない。みんなにはないしょだよ2017。今作はこれまで1つか2つくらいしかなかったミンナニハナイショダヨを900倍にしたゲームである。

・セリフとしてはみんなにはないしょだよがない。ネタバレをされてもイイゲームだからプレイの幅を狭めないために表現を変えたのではないだろうか。この辺のバランス感覚は素晴らしい。

・次に何をするかは武器が握っている。

・複数行きたい場所がある時などマップピンを使うと便利。1週目ははじまりの大地でしか使っていなかった。

・ほこらが光るのはありがたい。

・シド王子はもともと案内役ではなかったのかも、いきなり玉座へ行ったら声つきでしゃべってビックリした。本来はこちらがストーリーとして用意されていたのでは?

・ほこらはナゾを理解していれば5〜10分程度でクリアできる。

・神獣はめんどくさい。後回しにしてもいいっぽい。現在のリーダー的な人に「リンク頼んだぞ」的な空気を出されるのでそんな気にはなかなかなれないが。マスターソードが強化されるので、入手してからだと攻略がカンタンに。