日本ゲーム盛返史1991 ー 2018(その27)

※以下の文章は、おっさんの個人的な思い出語りであり、多くの事実誤認が含まれている場合がございます。

2017年は豊作の年だった。


ゼルダ ブレスオブザワイルド

 「オープンワールド」とか制作者の自己満足ゲームでしょ?と軽く見ていた。最初は変なゲームだなと思っていたが、不思議と長時間遊んでしまっていた。あらゆるゲームに見え隠れしていたゲームマスターを消し去って、それでもゲームとして成立させてしまった問題作。これまでだったらクソゲーの要件として敬遠されていたものを取り入れ、それを面白いと感じさせてしまう不思議な魔法がかかっている。


スプラトゥーン

 前作を遊んでいなかったので、どうせ若者向けでしょ?と軽く見ていたが、普通に面白かった。個人的にはおまけ扱いのサーモンランが難易度の設定、コミュニケーションの有効活用、プレイ時間全てにおいてネットワークゲーム最高峰だと思っている。


ドラゴンクエスト11

 どうせ「あの頃をもう一度」みたいなノリなんでしょ?と軽く見ていたが、自分たちが持っているものをフルに注ぎ込んだTHEジャパニーズゲーム。異なるハードで出たのに同じ物語を共有しているため、等しく語れてしまうという、ソフトとかハードとかゲームの提供スタイルの概念を新しくしてくれそうな作品。