2020年超個人的メモ10「ゲーム周辺」
推敲なしで書いてます。あとで追記するかも。
最も遊んでいるゲームタイトルのランキングは、1位が「フォートナイト」(22.1%)、2位が「Minecraft」(17%)、3位が「あつまれ どうぶつの森」(14.1%)という結果に。以降、「ポケモン」シリーズ、「マリオ」シリーズ、「スマブラ」シリーズと続くが、いずれも割合は10%を切った。
・小学生が遊んでいるゲームのデータ。大人のゲームユーザーとの断絶が大きいのでは?*1
・ポケットキャンプみたいなゲームもあるから一概には言えないが、スマホ向けはツムツム1.6%、モンスターストライク1.1%と少ない
・上位のフォートナイト、マインクラフトはマルチプラットフォームのゲーム。4割近い小学生はハードではなくソフトを重要視
・同じくフォートナイト、マインクラフトは海外発のゲーム。もはや国産ゲームは脇役
・どう見てもSwitchで遊べるゲームばかり
・日本において据え置き機はオワコンになりそう。*2
・若年層、テレビ(NHK)嫌いすぎ問題。
YouTubeサイトへの全トラフィックの内、14.8%はアメリカからです。続いてインドが8.1%、3位には日本が4.6%と続きます。インドが2位であることは容易に予想がつきますが、日本が3位であることについて意外な人も多いのでは?
1人の視聴者がYouTube動画に費やす一日の平均時間は11分24秒であると報告されています。2018年は8分41秒であった事を考えると、利用人数だけでなく視聴時間も確実に増加しています。
多くの視聴者は、1日に複数の動画を視聴しています。平均の視聴動画数は6.5個。視聴者は、常に魅力的な新しいチャンネルを探しています。新しいチャンネルを探すときに役立つのは、上記で紹介したYouTubeのアルゴリズムによる関連動画です。そういった意味でも、YouTubeのアルゴリズムに好かれることは、非常に重要です。
・本国アメリカやビジネスパートナーかつ人口の多いインドのYouTube利用率高いのは理解できるが、日本人はそれらに次いで利用率が高いのは驚く
・視聴時間と視聴数から考えて、1~2分の動画を6~7個見るのが平均ユーザー。*3お気に入りの投稿者がいて毎日10分以上見ている層はヘヴィユーザー。1時間以上の配信を見てスパチャしていたらもはや廃人。
playboard.co・今年(2021年)になってもPS5で遊べるゲームが無いみたいな話があるらしいが、そもそも30代以下はテレビ見なくなってきている(参考:UUUM:20年5月期 2Q決算説明資料)ので、高画質テレビを必要とするPS5の需要がないのでは?*4
・未だに「PTA」vs「オタク」の図式の人がいるが、最近の親はむしろ「意識高い系」であるように思う
・そーなのかー!ビデオゲームは対PTA用の文章。そのまんま兵隊ゲームであるフォートナイトが流行ってしまう時代に「兵隊になることを拒否」してきた歴史を語ってもしょうがない*5
・意識高い系の親にとってゲームは「頭をよくするもの」「お金を稼ぐ手段」であって倫理観とかどうでもよさそう
・一部マインクラフトユーザーの放つ空気感がまんまドラクエFFユーザーに対してマウントをとっていたWIZARDRYユーザーに近いものがあり、そこら辺が意識高い系っぽくてキツいものがある
・マインクラフトは知育ソフトとして優秀らしいが、私は頭をよくするためにゲームをしているのではなく楽しみたいからゲームしたい。上記のゲームがつまらないとは言わないが「意識高い系ゲーム>娯楽ゲーム」にはなってほしくない *6
・今まで日陰者として扱われてきた反動なのだろうけど、東大生がゲームするみたいな特集も同様の理由であまり好きではない。*7
・あとeSports系も意識高い系っぽく感じる
・「空気感」という曖昧な表現になってしまうが、eSportsが中高生を中心として盛り上がっているのでスポーツ部っぽい空気感がゲームに入り込んできているように思う。
・対戦ゲームを遊んでいる方がソロゲームを遊んでいるやつより上みたいな。*8運動部入っているやつの方が図書委員やっている陰キャより上とか言われると「そうかぁ?」と疑問に思う*9
sudzuking.hatenadiary.com・小学生が遊んでいるゲームは「シミュレーションゲーム(PCゲーム)」の流れのゲームばかり
・アドベンチャーゲーム自体はオワコンではない。UndertaleやDDLCみたく「海外」に受け継がれている。原神やゴーストオブツシマといったゼルダBotWの影響を受けたゲームも「海外」から出てきている
・IPビジネスが本当に上手くいっているのか謎
・ラスアス2とかサクラ革命とかもそうだが、今年(2021)のダイパリメイクまで荒れるとか
・wikipediaソースなので話半分に聞いてほしいが、マイクラの作者は「著作権物の共有を主張する海賊党の支持者で、ゲーム会社の版権商法について厳しい批判を展開している」らしい
・ゲーム企業は対戦ゲームの方がコミュニケーションがとれるからいいゲームだと思っている節があるが、ユーザーからするとあまり楽しくない事に気づいてしまった*10
・対戦ゲームプレイヤーは自分より弱いやつにマウンティングしてイキり散らかしているだけのように感じる
・「下手」から「やや上手」にレベルアップするぐらいが一番面白い。あるていど強くなるとHUNTER×HUNTERにおける新人つぶしのトンパみたいに弱いやつに強く、強いやつには勝てなくなる。これ以上努力するとつまらなくなる世界=プロの世界を目前にしてダラダラエンジョイ勢or引退
・レートとかランクを採用しているゲームでは同レベルの相手と戦えるが、人数が多いことが条件。過疎ってくると実力差がある相手にボコられるかマッチングしなくなってつまらなくなる
*1:プリコネのユーザー層については「30歳前後の男性が多い印象です。ただ、高校生の男の子や、女性のユーザーも少なくありませんので、20~30代の若者を中心に幅広い層で遊ばれていると思います。」らしい。
*2:ニュースで聞く限りソニーも任天堂も好調らしいのでしばらくは安泰だろうけど
*3:もしくは休日に一気見程度。
*4:PC用のディスプレイ――とか言い出したらPCだけでいいじゃんという話になる。
*5:まぁ、フォートナイトは大工ゲーなので他のバトロワよりかはマシとも言えるが
*6:脳トレの効果に関しても私は懐疑的だが、あんまり敵を増やしたくないので深入りしないでおこう。ちなみに某脳トレゲームは暇つぶしに遊んでいるのでアンチじゃないです。
*7:説明するまでもないがゲームで遊んでいたら東大行けるようになったわけではない
*8:京アニがあんな事になった事や麻枝准がアニメ進出で評価を落とした事でkeyひとつ見てもアドベンチャーゲーム時代が「古いもの」みたくなりつつある